La fabricación minorista y la de cadenas de producción harán más inversión en Realidad Virtual y Aumentada

Casi la mitad del gasto en RV/RA que las empresas tiene marcado será en formación y mantenimiento, siendo la fabricación minorista y la fabricación en cadena de producción los sectores que más invertirán en estas tecnologías.

Se pronostica que, para este año, el crecimiento en gasto a nivel mundial respecto a otros años ha aumentado más del 75% en estas tecnologías.

Se calcula que las empresas de retail gasten 1.500 millones de dólares en recursos de Realidad Virtual y Aumentada, mientras que el gasto en las de fabricación en cadenas de producción rondará los 1.400 millones. Al mismo tiempo, el gasto del consumidor en este tipo de tecnología se estima que será sobre unos 7.000 millones de dólares en este año y será mayor que cualquier industria, pero con un crecimiento lento.

El gasto del hardware supondrá sobre dos tercios del gasto en Realidad Virtual y Aumentada, y el resto será para el software y servicios. En esta última parte se incluyen integración de sistemas y desarrollo de aplicaciones.

Estas dos realidades parece que van juntas, pero la Realidad Virtual al principio tendrá mayor gasto. El consumo más importante en Realidad Virtual es el de los videojuegos y seguido de la visualización de las funciones en Realidad Virtual. Pero el capítulo de gastos no va a dejar de crecer impulsando el gasto en RA, que superará el de la RV en poco tiempo.